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COURS D'EXPRESSION ECRITE

par

Francis YAICHE

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Je vous propose de retrouver ici les grandes lignes et les points forts du cours d'Expression Ecrite que dispensa M. YAICHE en 1987-1988 à ma classe de Maîtrise d'Information et Communication, option Marketing Publicité, CELSA (Sorbonne - Parix IV)

Ce cours n'enseigne pas comment écrire. Je n'ai jamais appliqué, du moins au niveau conscient ni de façon délibérée, les techniques qu'il présente.

En revanche, ce cours m'a servi à redonner confiance à de jeunes collégiens persuadés qu'ils n'avaient aucune imagination et qu'ils étaient condamnés pour toujours à de piètres résultats en classe de français.

C'est donc dans le but de dédramatiser, démythifier le fait d'avoir ou non de l'imagination, que je vous livre, dans le cadre d'Argemmios, quelques grilles et matrices, et quelques exercices sur le langage dont on peut aussi user en tant que jeux de société.

 
     
   
   
 
   
 
 
Extraits du Cours
 
   
 
 

(Les jeux exposés peuvent servir à animer des ateliers d'écriture.)

 

1 - Les Grilles de Recherche d'Idées

 

* La grille de Quintilien : QQOQCCP

Qui ? Quoi ? Où ? Quand ? Comment ? Combien ? Pourquoi ?

(s'ouvre grâce aux mots : à, de, par, pour, avec)

 

* La grille de désimplication : CETOCSIC

Culture/Communication, Economique, Technique, Organisation, Commercial, Social, Individuel & psychologique, Conditions d'environnement.

On peut croiser ces 2 grilles, et utiliser également les couples :

avantages/inconvénients, causes/conséquences, objectifs/moyens

sans jamais oublier de s'interroger sur la pertinence et la cohérence.

 

* La grille PEPER

Philosophique, Ethique, Politique, Esthétique, Religieux.

 

* La grille SODDAO (inspirée par les travaux de Greimas et Gemet, sémiologistes)

Sujet, Objet, Destinateur, Destinataire, Adjuvants, Opposants.

Pour tout drama (action) il y a : un Destinateur poussé par le Sujet au profit d'un Destinataire. Le Sujet est en quête d'un Objet (quête motivée par un manque). Lors de sa quête de l'Objet, le Sujet rencontre des Adjuvants et des Opposants.

Pour chaque élément de cette grille, on peu appliquer la grille de Quintilien.

 

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2 - Les Grilles Méthodologiques

 

* La grille SORA (pour résolution de problèmes, études de cas)

Situation (description, narration du cas), Organisation (des éléments pertinents du problème), Réflexion (analyse du problème), Action (propositions - solutions).

 

* peut être élargie en grille : SOS-RAS

Situation, Organisation, Sensibilité ou Souvenirs/Subjectivité ou Sentiments, Réflexion, Action, Solutions.

 

* La grille ARTAIR

Toute création est une transformation de la réalité avec les opérateurs logiques :

+ - × ÷ T

(addition, soustraction, multiplication, division, translation).

Cette réflexion provient de la phrase de Lavoisier : "Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme".

Le "génie" résiderait donc dans l'opération logique, dans le choix de l'opérateur dans un espace donné à un moment donné.

La grille ARTAIR signifie donc : Agrandir, Réduire, Transformer, Associer, Inverser, Réassembler (l'ensemble relevant du concassage).

 

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3 - La Matrice du Roman d'Amour

 

Conçue après lecture et analyse de centaines de romans d'amour, ce qui a permis de dégager un schéma d'ordonnancement, de progression d'histoire. Elle se compose de 18 étapes qu'on peut cependant réduire par regroupement ou suppression de certaines.

1) la rencontre
2) l’amour naît
3) l’amour augmente
4) l’amour plus fort que les obstacles matériels
5) l’amour plus fort que les ennemis
6) elle est en danger, il la sauve
7) il est en danger, elle le sauve
8) l’amour triomphe
9) l’amour s’installe
10) l’amour vaincu par les obstacles matériels
11) l’amour vaincu par les ennemis
12) elle est en danger, il ne la sauve pas
13) il est en danger, elle ne le sauve pas
14) l’amour diminue
15) l’amour meurt
16) la séparation
17) la nouvelle rencontre : lui
18) la nouvelle rencontre : elle

 

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4 - La Matrice des Contes (inspirée par les travaux de Debyser et Propp)

 

1) décrire le personnage central (héros)
2) imaginer ce qui lui manque pour être heureux
3) raconter comment il reçoit conseils ou renseignements d'un adjuvant
4) raconter comment il part à l'aventure
5) en chemin, le héros rencontre un ami
6) obstacle, épreuve
7) le héros parvient au but de son voyage, description de ce but
8) c'est là qu'habite l'Adversaire (imaginer cet adversaire)
9) le héros d'abord vaincu par son ennemi
10) le héros reçoit l'aide de l'ami
11) le héros affronte une deuxième fois son ennemi
12) victorieux, il s'empare de ce qu'il est venu chercher
13) il rentre chez lui mais est poursuivi par les alliés de son ennemi
14) vainqueur, il revient à son point de départ

 

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5 - Techniques de créativité sur le Mot, la Phrase, le Texte Court

 

* Les mots-valises (voir Ralentir ! mots-valises par Alain Finkielkraut, éditions du Seuil)

On prend deux mots et on crée un nouveau mot en prenant un morceau de chacun des premiers.

Exemples : Armoire + Pantalon = Armalon et Pantoire

Ensuite, on cherche des définitions.

* Le jeu du dictionnaire

On sélectionne un mot (de préférence inconnu) dans le dictionnaire. Chacun doit imaginer une définition pour ce mot. Ensuite on ramasse les propositions, on y ajoute la vraie, et on vote pour savoir qu'elle est la vraie définition aux yeux des participants. On a souvent d'étonnantes surprises !

 

* Le jeu des définitions en chaîne

A écrit un mot, B écrit la définition qu'il imagine. Puis B cache le mot, ne laissant apparaître que la définition. C écrit un mot qu'il pense correspondre à la définition écrite par B, puis il cache cette définition, ne laissant apparaître que son mot. D écrit une définition pour le mot de C, et ainsi de suite. On voit ensuite apparaître les distorsions. Ce qui confirme l'importance du choix des mots qu'on emploie.

 

* quelques jeux de l'Oulipo

- le lipogramme (par exemple La Disparition, livre de Perec dans lequel ne figure aucun mot comportant la lettre E)

- méthode S+7, S-7 (on modifie les mots forts d'un texte et on les remplace chacun par celui qui les précède ou leur succède à 7 rangs d'intervalle, mais on garde la structure. On peut aussi remplacer les mots forts par leur définition).

 

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6 - Quelques déclencheurs et amorces créatives

 

* Se fixer des étapes obligées

* Partir d'une photo qui évoque une histoire

* Partir d'une dépêche AFP qui fournit un cadre, des personnages

* Partir de cartes et tarots (ex : le tarot des 1001 contes, les cartes Il était une fois...)

* Utiliser des amorces discursives et amorces de récit

historique (au temps où...), météo (il neigeait...), événementielle (soudain, tout à coup...), géographique (en Ile de France...)

 

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7 - Jeux sur Textes Courts

 

* Récits à étapes obligées

Faire une collection de phrases (premières ou dernières phrases de romans, ou phrases produites par les participants). On positionne ensuite arbitrairement ces phrases dans le récit à composer : elles deviennent les premières phrases de chaque paragraphe. On crée ensuite le reste des paragraphes, en veillant à maintenir la liaison entre les différentes phrases obligées.

 

* Littérature définitionnelle

Remplacer en cours de rédaction chaque mot fort par sa définition du dictionnaire.

 

* Traduction de registres de langue

Par exemple : écrire Le Corbeau et le Renard en argot ou en verlan.

 

* Regard myope ou traduction nonchalante

Prendre une nouvelle dans une langue étrangère que l'on manie mal, et ne pas chercher à comprendre, pour laisser son imagination combler les trous. L'important est de se tromper.

 

* Lecture de traverse ou effeuillage de textes

Lecture buissonnière d'oeuvres romanesques parcourues nonchalamment et en diagonale. Il ne faut pas tout lire, il faut faire des rapprochements sans rapport avec l'histoire.

 

* Le Pastiche

Oblige à repérer les procédés de style afin d'écrire "à la manière de". Trois modalités possibles pour le pastiche :

- Le jeu des erreurs : le narrateur transforme le Chaperon Rouge en Chaperon Jaune, mais ne modifie pas les relations entre les individus, ni la structure.

- L'introduction d'un élément incongru : on suggère une histoire connue par une série de mots dont l'un est incongru. Par exemple : fillette, fleurs, bois, loup, mère-grand, hélicoptère. Puis on reconstruit le texte avec l'incongru qui prend alors une importance capitale.

- Le récit à l'envers : on modifie les rapports entre les personnages. Par exemple le Chaperon Rouge est méchant, le loup est bon. Recherche d'antonymes, d'idées contraires.

 

* La Page coupée en 2

On trace une ligne verticale au milieu d'une page de livre, on ne garde que les mots de la colonne de gauche et on invente ceux de la colonne de droite, en respectant les liaisons de mots.

 

* Engraissage - dégraissage

On prend un texte. On le confie à des groupes de deux personnes. Chaque groupe ajoute 20 mots. Quand le texte est passé entre les mains de tous les groupes, on le fait tourner de nouveau mais avec consigne, cette fois, de retrancher 20 mots. A la fin, on compare au texte initial, pour voir ce qu'il en est resté.

 

* Calque ou démarquage

On engraisse ou dégraisse les trames romanesques en les accompagnant d'un substitut systématique et d'une transposition dans un autre univers.

1) réduction à la trame
2) réduction de la trame à des formules abstraites et génériques
3) engraissage

 

* Croisement de récits

On fait se rencontrer des personnages appartenant à deux récits/univers différents. Par exemple le Chaperon Rouge et le Petit Poucet.

 

* Salade de titres

On prend le sommaire d'un recueil de nouvelles et on puise dans ces titres toutes les informations (personnages, caractères, professions, décors...) qu'on met ensuite en oeuvre dans un récit.

 

* L'avant et l'après récit

Ecriture de préquelles ou de suites à des récits connus.

 

* Le récit arborescent

Procédé employé dans les Livres dont vous êtes le héros.

 

 

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